Livet är hektiskt. Har Sprint samlat damm i din bokhylla? Ta i stället med dig de viktigaste idéerna nu.
Vi skrapar bara på ytan här. Om du inte redan har boken kan du beställa boken eller få ljudboken gratis för att få reda på de saftiga detaljerna.
Liksom författarna: Knapp, Zeratsky och Kowitz - och som framgår av att du läser den här sammanfattningen - har du en önskan om att förbättra produktiviteten. Vi kan alla spåra aktiviteter, försöka fastställa den bästa tiden för att utföra specifika uppgifter, identifiera när vi befinner oss i "zonen" för kreativitet och är utan tvekan medvetna om otaliga sätt att skapa en att göra-lista!
I Google Ventures (GV) fokuserade Knapp och medarbetare på att förbättra teamprocesser: hur kan vi arbeta bättre tillsammans? Genom att kombinera detta med deras ansvarsområden inom GV och deras mål att identifiera "nästa bästa sak" skapades konceptet Sprints.
Goda idéer är svåra att hitta. Det gäller oavsett om du driver ett nystartat företag, undervisar en klass eller arbetar inom en stor organisation. Sprints kan hjälpa till med sökandet. Den här boken är en DIY-guide för att driva din egen sprint för att hitta dina goda idéer.
På måndag kartlägger du problemet och väljer en viktig plats att fokusera på. På tisdagen skissar du upp konkurrerande lösningar på papper. På onsdag fattar du svåra beslut och omvandlar dina idéer till en testbar hypotes. På torsdag utarbetar du en realistisk prototyp. Och på fredagen testar du den med riktiga människor.
Att ta itu med utmaningen
Inget problem är för stort för en sprint. För det första tvingar sprinten teamet att fokusera på de mest angelägna frågorna. För det andra ger sprinten dig möjlighet att lära dig från bara ytan av en färdig produkt. Ytan är viktig. Det är där din produkt eller tjänst möter kunderna. Människor är komplexa och nyckfulla, så det är omöjligt att förutse hur de kommer att reagera på en helt ny lösning. När våra nya idéer misslyckas beror det oftast på att vi var överdrivet självsäkra på hur väl kunderna skulle förstå och hur mycket de skulle bry sig om dem. Om du får ordning på den ytan kan du arbeta bakåt för att ta reda på de underliggande systemen eller tekniken.
Att välja ut en lista.
Ocean's Eleven är en fantastisk film. I filmen organiserar Danny Ocean ett gäng karriärkriminella för att genomföra en stöld som bara sker en gång i livet. En sprint liknar den perfekt iscensatta kuppen. Du och ditt team använder era talanger, er tid och er energi på bästa sätt, tar er an en stor utmaning och använder er intelligens för att övervinna varje hinder som korsar er väg. För att lyckas behöver du rätt team.
Knapp föreslår att den ideala storleken på ett sprintteam är sju personer eller färre. Med åtta eller fler deltagare går sprinten långsammare och du måste arbeta hårdare för att hålla alla fokuserade och produktiva. Med sju eller färre är allting lättare.
Här är Knaps förslag till lagmedlemmar:
- Finansspecialist som kan förklara varifrån pengarna kommer (och vart de går).
- Marknadsföringsexpert som utformar ditt företags budskap
- Kundspecialist som regelbundet talar med dina kunder enskilt.
- Teknik- och logistikexpert som bäst förstår vad ditt företag kan bygga och leverera.
- Designexpert som utformar de produkter som ditt företag tillverkar
Ta också med dig bråkmakaren, den smarta personen som har starka, motsatta åsikter. Deras galna idé om hur problemet ska lösas kan vara rätt. Och även om den är felaktig kommer närvaron av en avvikande åsikt att få alla andra att göra ett bättre arbete.
Den sista medlemmen på listan är Decider. Dessa beslutsfattare förstår i allmänhet problemet på djupet, och de har ofta starka åsikter och kriterier för att hjälpa till att hitta rätt lösning. Om din beslutsfattare inte anser att sprinten eller dess fokus är värt det är det en stor röd flagga. Du kanske har fel projekt. Ta dig tid, prata med Decider och ta reda på vilken stor utmaning som skulle kunna vara bättre.
Måndag - dag 1
Måndagen börjar med en övning i att sätta upp mål - en titt framåt mot slutet av sprintveckan och därefter. Om du kunde hoppa fram till slutet av din sprint, vilka frågor skulle du få svar på? "Varför gör vi det här projektet? Var vill vi befinna oss om sex månader, ett år eller till och med fem år?"
Målet bör återspegla teamets principer och ambitioner. Sprintprocessen hjälper dig att hitta en bra plats att börja på och göra verkliga framsteg mot även det största målet. När du har bestämt dig för ett långsiktigt mål skriver du det högst upp på whiteboarden. Det kommer att finnas kvar där under hela sprinten som en ledstjärna som gör att alla rör sig i samma riktning.
Kartan över kundresan
Kartan över kundresan visar hur kunderna rör sig genom din tjänst eller produkt. Med hjälp av kartan kan du begränsa din breda utmaning till ett specifikt mål för sprinten. Den hjälper dig att hålla reda på hur allting hänger ihop och underlättar belastningen på varje persons korttidsminne. Så här går det till.
Lista skådespelarna (till vänster). "Aktörerna" är alla viktiga karaktärer i din berättelse. Skriv slutet, ditt mål (till höger). Lägg nu till ord och pilar däremellan. Kartan ska vara funktionell, inte ett konstverk. Ord och pilar och enstaka rutor bör räcka. Inga kunskaper i teckning krävs.
Kartan bör ha mellan fem och femton steg. Om det är fler än tjugo är den förmodligen för komplicerad. Genom att hålla kartan enkel kan teamet komma överens om problemets struktur utan att fastna i konkurrerande lösningar.
Under resten av dagen intervjuar du "experter" för att samla in mer information om problemområdet. Under tiden lägger du till fler frågor, gör uppdateringar av din karta och kanske till och med justerar formuleringen av ditt långsiktiga mål. Din uppgift på måndag eftermiddag blir att sammanställa en sammanhängande bild av allas samlade kunskap och expertis.
Om experten inte är en del av sprintteamet, berätta vad sprinten handlar om och ge dem en två minuters rundtur om det långsiktiga målet, sprintfrågorna och kartan. För alla experter, be dem berätta allt de vet om den aktuella utmaningen. Be experten att fylla i områden där de har extra sakkunskap. Fixa whiteboardtavlorna. Lägg till sprintfrågor. Ändra kartan. Uppdatera vid behov ditt långsiktiga mål. Dina experter är här för att berätta vad du inte visste (eller glömde) på morgonen, så var inte blyg för att göra revideringar.
Fastställande av målet
Din sista uppgift på måndag är att välja ett mål för din sprint. Vem är den viktigaste kunden och vad är det kritiska ögonblicket i kundens upplevelse? Resten av sprinten kommer att följa av detta beslut. Målet är den plats på din karta där du har störst möjlighet att göra något fantastiskt (och kanske också den största risken för misslyckande). Kan du inte bestämma dig? För många alternativ? Be beslutsfattaren att bestämma. Det är därför de har den stora lönen! När du har valt ett mål kan du titta tillbaka på dina sprintfrågor. Du kan vanligtvis inte besvara alla dessa frågor i en sprint, men en eller flera bör stämma överens med målet.
Tisdag - dag 2
AM
Du börjar tisdagsmorgonen med att söka efter befintliga idéer som du kan använda under eftermiddagen för att utveckla din lösning. Knaps metod för att samla in och sammanställa dessa befintliga idéer är en övning som kallas Lightning Demos.
Ditt team turas om att ge tre minuters rundturer av sina favoritlösningar: från andra produkter, från olika områden och från ditt eget företag. Be alla i teamet att ta fram en lista över produkter eller tjänster som ska granskas för att hitta inspirerande lösningar. Påminn folk om att tänka utanför sin bransch eller sitt område och att överväga inspiration från det egna företaget. Allt ni granskar bör innehålla något bra som ni kan lära er av. Efter några minuters funderande bör alla begränsa sig till sina bästa en eller två produkter. Skriv den samlade listan på whiteboardtavlan.
Den person som föreslog varje produkt ger en rundtur i taget och visar hela teamet vad som är så häftigt med produkten. Varje rundtur bör vara ungefär tre minuter lång. Fatta stora idéer, teman och möjligheter under tiden och lägg till dem på whiteboarden.
PM
På tisdag eftermiddag är det dags att komma med lösningar. Men det kommer inte att bli någon brainstorming, inget skrikande över varandra, inget uppskjutande av bedömningar så att knasiga idéer kan frodas. I stället kommer ni att arbeta individuellt, ta er tid och skissa.
Var och en tar sina starkaste idéer och skissar snabbt åtta varianter på åtta minuter. Den här övningen tvingar dig att gå förbi dina första rimliga lösningar och göra dem bättre, eller åtminstone överväga alternativ. Ta ett favoritstycke från ditt idéblad och fråga dig själv: "Vad skulle vara ett annat bra sätt att göra detta på?". Fortsätt tills du inte kan komma på några fler varianter, titta sedan tillbaka på ditt idéblad, välj en ny idé och börja riffa på den i stället.
Nästa steg är att varje persons bästa idé skrivs ner på papper i detalj. Dessa skisser kommer att granskas - och bedömas! - av resten av teamet, måste de vara detaljerade, genomtänkta och lätta att förstå. Varje skiss kommer att vara en storyboard med tre paneler ritad på klisterlappar, som visar vad dina kunder ser när de interagerar med din produkt eller tjänst.
När alla är klara lägger du lösningsskisserna i en hög. Ni kommer att se dem för första gången först på onsdag.
Onsdag - dag 3
AM
Ditt mål för onsdag morgon är att bestämma vilka lösningar du ska ta fram en prototyp av.
- Sätt upp alla lösningsskisser på väggen med maskeringstejp.
- Titta på alla lösningar i tysthet och använd punktklistermärken för att markera intressanta delar.
- Diskutera snabbt de viktigaste aspekterna av varje lösning och använd klisterlappar för att fånga upp de stora idéerna.
- Varje person väljer en lösning och röstar för den med ett prickmärke - så många som de vill av den givna mängden.
- Beslutsfattaren fattar det slutgiltiga beslutet, med - du gissade det - fler klistermärken.
Vid lunchtid på onsdag kommer du att ha bestämt vilka skisser som har störst chans att besvara dina frågor under sprinten och hjälpa dig att nå ditt långsiktiga mål. Därefter är det dags att omvandla alla dessa beslut till en handlingsplan så att du kan färdigställa din prototyp i tid för fredagens test.
PM
På onsdagseftermiddagen tar du de vinnande skisserna och sammanställer dem till en storyboard. Den kommer att likna de storyboards med tre paneler som ni skissade på tisdagen, men den kommer att vara längre: ungefär tio till femton paneler, alla tätt sammankopplade till en sammanhängande berättelse. Du kommer att använda din storyboard för att föreställa dig din färdiga prototyp "på marknaden", så att du kan upptäcka problem och förvirringspunkter innan prototypen byggs. Du börjar rita din storyboard i den övre vänstra rutan i rutnätet. Denna ram kommer att vara det första ögonblick som kunderna upplever på fredag. Välj en öppningsscen: Hur får kunderna reda på att ditt företag finns? Var befinner de sig och vad gör de precis innan de använder din produkt?
Därefter bygger ni tillsammans upp er berättelse, en bild i taget, precis som i en serietidning. När det är möjligt, använd klisterlappar från era vinnande skisser och klistra upp dem på whiteboardtavlan. Arbeta med det ni har. Motstå att uppfinna nya idéer och arbeta bara med de goda idéer som ni redan har kommit på. Din storyboard bör innehålla grova rubriker och viktiga fraser, men försök inte att fullända ditt skrivande .
Ta med precis tillräckligt många detaljer. Lägg in tillräckligt många detaljer i din storyboard så att ingen behöver ställa frågor som "Vad händer härnäst?".
Torsdag - dag 4
Torsdagen handlar om illusioner. Du har en idé till en bra lösning. I stället för att ta veckor, månader eller år på dig att bygga upp den ska du fejka den. Du kanske gör den riktiga en dag, men är det inte bäst att kontrollera om lösningen passar? Alla idéer är inte vinnare och det är bäst att ta reda på det förr snarare än senare.
Det kan vara obekvämt för dig att bygga en "kopia" - du måste ändra din inställning från "perfekt" till "lagom", från "långsiktig kvalitet" till "tillfällig simulering" - en prototypinställning.
Varför ska vi välja detta tillvägagångssätt? Vi kan skapa prototyper av vad som helst. Produkt, tjänst, hårdvara, programvara. Allt. Prototyper är engångsartiklar. Om den inte fungerar kan du kasta den utan att ångra dig. Vi behöver bara bygga tillräckligt mycket för att lära oss, men inte mer. Vi behöver inga klockor och visselpipor. Bara den minsta genomförbara produkten. Prototypen måste dock se verklig ut. Vi får inte glömma att en uppenbar förfalskning inte kommer att väcka samma uppmärksamhet som ett nytt tillvägagångssätt.
Varje prototyp är annorlunda, så det finns ingen exakt steg-för-steg-process att dela med sig av. Men Knapp ger följande riktlinjer.
- Välj rätt verktyg - Om det visas på skärmen väljer du Keynote eller Powerpoint. Om det är på papper kan Word eller Publisher vara alternativ. Om det handlar om en tjänst kan du skriva ett manus. För ett utrymme, ändra ett annat. Om det är ett objekt fungerar modelleringslera, tegelstenar eller om du kan använda en 3d-skrivare.
- Dela upp och erövra. Dela upp gruppen i arbetsgrupper. Makers skapar komponenterna. Stitchers sätter ihop dem. Skribenterna skapar manuskriptet. Insamlare av tillgångar samlar in det som behövs för att ge substans och intervjuare - en nyckelroll - måste veta hur de ska demonstrera för kunden.
- Sy ihop den. Stitcher måste se till att allt hänger ihop, som kontinuitet i en film och en gladiator med en armbandsur, fel som bryter ner fascaden.
- Gör en provkörning. Det är uppenbart, eller hur? I fascaden måste du ge intryck av att du har använt lösningen i flera år och att den faktiskt existerar. Vi har alla upplevt en dålig presentation.
Fredag - dag 5
Den sista men kanske viktigaste dagen. Det externa testet av din lösning.
Så här fungerar fredagen. En person från ditt team agerar intervjuare. Han kommer att intervjua fem av era målkunder, en i taget. Han ber dem utföra en uppgift med prototypen och ställer några frågor för att förstå vad de tänker när de interagerar. Resten av er kommer att titta på en videoström av intervjun och anteckna kundernas reaktioner.
Dessa intervjuer är en känslomässig berg- och dalbana. När kunderna blir förvirrade av din prototyp blir du frustrerad. Om de inte bryr sig om din nya idé blir du besviken. Men när de slutför en svår uppgift, förstår något som du har försökt förklara i månader, eller om de berömmer din lösning blir du upprymd.
Varför fem? Efter fem intervjuer är det lätt att upptäcka mönster för framgång och misslyckande. Det är inte särskilt fördelaktigt att göra fler än fem intervjuer. Avkastningen sjunker avsevärt. Fem är också ett bekvämt antal - du kan få plats med fem intervjuer på en timme och tid för genomgång på en dag.
Intervjun bör följa fem steg. Ett vänligt välkomnande. Frågor om sammanhanget, introduktion till prototypen. Uppgift med hjälp av prototypen och slutligen en avrapportering.
Med hjälp av kontextfrågor kan du ta reda på mer om kundernas drivkraft och behov, vilket hjälper dig att tolka deras reaktioner.
Uppgifterna kan följa ett manuskript som frågar kunden hur han eller hon kan använda prototypen. Du kan fokusera på vad du behöver genom att fråga: Vad tycker du om det? Vad förväntar du dig att den ska göra? Vad tänker du på just nu? Vad skulle du göra härnäst?
Under hela dagen samlar du in ledtrådar. Vissa kommer att hjälpa dig att lösa fallet, andra kan leda dig i fel riktning. Det är först i slutet av dagen som allt kommer att gå ihop. Hur kan detta underlättas? Titta på de inspelade intervjufilmerna tillsammans. Slutsatserna kommer att bli bättre tillsammans. Många hjärnor som arbetar tillsammans kan fatta ett välgrundat beslut om vad som ska göras härnäst.
Leta efter mönster. Granska resultaten mot frågorna från måndagen. Kom ihåg att det är för kundens skull, så vad upplevde de? Kom ihåg att en sprint bör leda till någon form av slutsats - det fungerar, det fungerar inte, det behöver mer arbete. Alla är framsteg.