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Creativity, Inc. Resumen Reseña | Ed Catmull y Amy Wallace

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Sinopsis 

¿De qué trata Creativity, Inc. Creatividad, Inc. esboza las decisiones empresariales tomadas por Pixar y Disney para lograr el dominio mundial de la industria creativa. De joven, Ed Catmull tenía un sueño. Su sueño era crear la primera película animada por ordenador. Alimentó ese sueño como estudiante de doctorado en la Universidad de Utah, donde muchos pioneros de la informática se iniciaron. Luego, forjó una asociación con George Lucas. Además, fundó Pixar con Steve Jobs y John Lasseter en 1986. El resto es historia. Pixar se vendió por más de siete mil millones de dólares y las películas de Pixar cambiaron el sector de la animación 3D. Este libro orienta sobre las técnicas de gestión creativa adoptadas por Ed Catmull y Pixar para ayudar a elevar a su equipo a la cima.

La perspectiva de Ed Catmull

Ed Catmull es cofundador de Pixar Animation Studios y presidente de Pixar Animation y Disney Animation. Ha sido galardonado con cinco premios de la Academia, incluido el premio Gordon E. Sawyer por sus logros en el campo de los gráficos por ordenador. Se doctoró en informática en la Universidad de Utah. En 2013, el Museo de Historia de la Computación lo nombró miembro del museo por su trabajo pionero en gráficos por ordenador, animación y cinematografía.

Las jerarquías impiden la retroalimentación honesta de los empleados

Existe un miedo común entre los empleados a desafiar las ideas de los superiores. A pesar de ello, Ed Catmull explica que este enfoque temeroso puede frenar considerablemente el crecimiento de una empresa. Si la cuestión es de tu competencia, eres la persona perfecta para identificar los problemas que necesitan solución. Por lo tanto, si no estás dispuesto a identificar y esbozar los problemas, estos seguirán sin solucionarse.

Sistemas de retroalimentación

Una forma eficaz de animar a las personas a cuestionar las ideas e identificar los problemas es establecer sistemas de retroalimentación. Estos sistemas permitirán que la información se comparta libre y abiertamente entre las jerarquías. El ejemplo de Pixar de este tipo de sistema fue su Día de las Notas en 2013. En este día, toda la empresa detuvo sus operaciones. En lugar de trabajar como de costumbre, cada miembro de la plantilla dedicó su día a trabajar en equipo para proporcionar información de la empresa. Este día ayudó a crear una cultura en la que los empleados se sintieron libres para entablar un diálogo abierto. Se compartieron los problemas y se ofrecieron soluciones que se incorporaron a los planes de la empresa. 

La retroalimentación depende de la propiedad

El feedback de los miembros del personal es crucial. Sin embargo, el feedback puede ser improductivo o productivo. Una forma de aumentar la probabilidad de que los comentarios de los empleados sean productivos es animarles a que se apropien de su trabajo. Ed Catmull ofrece un ejemplo histórico de cómo la apropiación fomenta una retroalimentación eficaz. En la década de 1940, las empresas japonesas otorgaron a todos los trabajadores la capacidad de parar la cadena de montaje de la fábrica. Esta decisión proporcionó a todos los empleados la capacidad de identificar los problemas. Como los empleados eran los que detectaban el problema, se sentían más dueños de la solución del mismo. De este modo, las fábricas pudieron mejorar la productividad gracias a que los empleados identificaban y solucionaban los problemas sin la intervención de los directivos. 

Información sobre el valor

Es tarea de la dirección asegurarse de que valora las opiniones de los trabajadores. Los trabajadores deben percibir que expresar sus opiniones tiene un impacto en la toma de decisiones de la dirección. Es una pésima idea ignorar los comentarios o reñir a los trabajadores por señalar áreas de mejora. Ed Catmull explica cómo se aseguró de que sus empleados en Pixar se sintieran valorados. En concreto, visitaba a cada empleado individualmente para conocer su opinión. Estas reuniones individuales hicieron que sus trabajadores tuvieran más confianza para expresar sus opiniones. Además, estas experiencias le sirvieron a Ed para entender el sistema actual.

El miedo al fracaso impide la innovación

El ser humano es naturalmente reacio al cambio. En consecuencia, la mayoría de las personas son escépticas ante las nuevas tecnologías y mostrarán preferencia por las tradicionales a pesar de las mejoras en la eficiencia. Ed Catmull explica que nuestro miedo al cambio está relacionado con nuestro miedo a cometer errores. Naturalmente, creemos que las nuevas tecnologías conducirán a más errores. Aunque esto es cierto, estos errores no tienen por qué estar asociados al fracaso. Catmull sugiere que los líderes se aseguren de que sus empleados no estén agobiados por el miedo al fracaso. Destacar la inevitabilidad de los errores dará a los empleados la confianza necesaria para probar cosas nuevas sin preocuparse por los probables errores que se producirán.

El miedo al fracaso también puede impedir que una empresa asuma los riesgos necesarios para fomentar un crecimiento significativo. En cambio, las empresas pueden obsesionarse con el control del futuro. Este control lleva a las empresas a seguir una ruta segura y a desarrollar planes rígidos. Los problemas asociados a estos planes rígidos se pondrán de manifiesto cuando surja la incertidumbre del futuro. Además, estos planes también significan que la empresa podría perder oportunidades inesperadas.

Ed Catmull ofrece otro ejemplo de cómo estas limitaciones eran evidentes en Pixar y Disney. En una ocasión, el jefe de recursos humanos de Disney acudió a Catmull con un plan detallado de dos años que incluía todos sus objetivos. Catmull sabía que este plan cuidadosamente elaborado era un error. Es crucial que las empresas tengan un objetivo por el que trabajar, pero estos objetivos no deben limitar a los empleados. Catmull se negó a aceptar el plan, para que él y sus colegas pudieran mantener la flexibilidad.

Los líderes deben apreciar sus debilidades

El ser humano tiene un sesgo hacia la información que confirma sus opiniones. Preocupantemente, este sesgo le deja ciego a las posibles alternativas. En Creativity Inc., Catmull señala que el psicólogo Peter Wason fue el primero en hablar de este efecto en la década de 1960. Wason describió este tipo de sesgo como sesgo de confirmación. 

Una forma de evitar que el sesgo de confirmación se apodere de tus decisiones es aceptar que otros pueden tener mejores ideas que tú. Esto es fundamental para los líderes, que a menudo tienen la última palabra. Catmull ofrece un ejemplo de una reunión que recuerda de su época en Pixar. Durante esta reunión, un empleado hizo una sugerencia que no estaba de acuerdo con el enfoque general de la dirección. El enfoque general de la dirección era que sus animadores trabajaran durante todo el proceso de producción. Este empleado sugirió que Pixar empezara a mover el trabajo de animación hacia el final de la producción. De este modo, los animadores tendrían toda la información que necesitaban desde el principio. En lugar de perder tiempo en revisiones, los animadores podrían producir un producto final mucho más rápido. En este caso, el equipo directivo estaba dispuesto a aceptar que otra persona pudiera tener una idea mejor que la que ellos estaban aplicando. Así, Pixar pudo reducir considerablemente las horas de trabajo por persona.

La contribución de los empleados impulsa su motivación

Es más probable que los empleados trabajen duro si creen que están contribuyendo a un objetivo mayor. No es necesario crear objetivos muy específicos. En su lugar, puede crear objetivos abstractos que sigan siendo algo por lo que luchar. Por ejemplo, animar a sus empleados a buscar la excelencia. La pasión por la búsqueda de la excelencia era una característica clave de Pixar. Catmull explica que los fundadores se beneficiaron enormemente de tener una cultura de trabajo que perseguía la excelencia. 

Durante la producción de Toy Story 2 surgieron varios problemas que podrían haber llevado a la película al fracaso. La película habría sido un fracaso sin la motivación de los empleados. Todos los empleados comparten el objetivo de alcanzar la excelencia. Por ello, trabajaron largas horas los siete días de la semana para resolver los problemas y crear una película de éxito. El resultado fue una película que recaudó más de 500 millones de dólares en taquilla. 

Las personas son más importantes que las ideas

El mundo empresarial parece creer que el éxito proviene de las ideas innovadoras. Las ideas son importantes, pero es más importante contratar a las personas adecuadas para hacerlas realidad. Incluso con la mejor idea del mundo, no tendrás éxito si no cuentas con el equipo adecuado. Catmull señala que las mayores innovaciones, como el iPhone o las recetas con estrellas Michelin, son el resultado de esfuerzos de colaboración. Compartir eficazmente las ideas y trabajar por un objetivo común es lo que hace que una empresa tenga éxito.

Otro punto señalado por Catmull es que la creación de un equipo empresarial no consiste en contratar a las personas con más talento. Es cierto que quieres personas con talento, pero también es necesario que trabajen bien juntas. Lo que quieres es que tu empresa sea más eficaz que la suma de sus partes. Además, debe crear equipos que sean muy diversos. Si llena sus equipos con personas de ideas afines, sus ideas no serán cuestionadas. Una mayor diversidad fomenta las ideas desafiantes y los enfoques pivotantes. 

Catmull se benefició de primera mano de una plantilla diversa cuando asistió a la Universidad de Utah en la década de 1960. Catmull formaba parte de un equipo de estudiantes de posgrado muy diversos a los que se les daba libertad para hacer lo que quisieran en los ordenadores de la institución. El resultado fue un ambiente altamente productivo e inspirador. Posteriormente, los estudiantes estaban tan motivados que trabajaban juntos hasta altas horas de la noche. Varios de los estudiantes de este equipo se convirtieron en grandes éxitos y crearon un producto que se convirtió en el predecesor de Internet. 

La confianza da poder a sus empleados

Los directivos que microgestionan a sus empleados merman la eficacia y la motivación de éstos. Limitar la independencia de los empleados dificultará su creatividad y su moral. Por ello, Catmull sugiere que confíe en sus empleados para que tomen decisiones por sí mismos. Si ha contratado correctamente, sus empleados serán expertos en lo que hacen. Son las personas mejor posicionadas para tomar decisiones para resolver problemas. Si no confías en que tus empleados hagan su trabajo, entonces no tiene sentido contratarlos en primer lugar. 

De nuevo, Catmull explica que Pixar se benefició de la confianza. Pixar tenía un grupo de empleados de larga duración y expertos en producción cinematográfica llamado Braintrust. El director podía recurrir a estas personas si necesitaba alguna orientación. Sin embargo, la orientación proporcionada por este grupo no era obligatoria. En su lugar, se le decía al director que podía tomar las decisiones que quisiera. Esto permitía a los directores de Pixar florecer creativamente. 

Infundir confianza es crucial, pero su personal debe ser lo suficientemente competente como para que se confíe en él. Por lo tanto, asegúrese de que contrata a personas que son inteligentes y tienen suficiente experiencia. Esta combinación hará que puedan resolver eficazmente los problemas que surjan. Basándose en la importancia de estos atributos, Catmull sólo contrata a personas que considera que superan su propia inteligencia. Además, le anima a contratar a personas que sean lo suficientemente inteligentes y con talento como para hacer su propio trabajo. Esto suele evitarse por miedo a que te roben el trabajo. Sin embargo, el factor más importante son los resultados del equipo.

No evitar el riesgo y el fracaso

Algunas empresas tienen mala suerte y experimentarán más fracasos que otras. Sin embargo, estas empresas pueden tener control sobre los resultados de los fracasos. Catmull recomienda incorporar técnicas de recuperación en su plan de negocio. Como el fracaso es inevitable, este enfoque pretende limitar las repercusiones del mismo. En el caso de Pixar, sus procesos iterativos les permitieron recuperarse. A través de la iteración, Pixar aceptó los errores y trató de eliminarlos proyecto a proyecto. Pixar dio a sus empleados más tiempo para explorar y corregir durante la fase de desarrollo de la película. Esto minimizó los efectos negativos de estos errores inevitables. Además, permitió que los errores surgieran y se resolvieran antes en el proceso. Posteriormente, se pueden ahorrar grandes cantidades de dinero. 

Un enfoque importante para garantizar la aceptación de los errores es eliminar la responsabilidad individual. No hay que culpar a un solo individuo y obligarle a arreglarlo. En su lugar, asegúrese de que los errores se consideren un fracaso colectivo. Si consigue aplicar esto, todos los miembros del equipo estarán motivados para superar el problema. 

Los entornos de trabajo son cruciales

Diseñar el entorno de trabajo

La arquitectura y el diseño interior del espacio de trabajo de su empresa deben inspirar la creatividad, no el aburrimiento. Los pequeños cambios en el entorno de trabajo pueden suponer una diferencia sustancial. Introducir una mesa nueva y emocionante o una planta llamativa puede levantar instantáneamente el ánimo de su equipo. 

Catmull explica que Pixar se equivocó inicialmente en el diseño del entorno. Las reuniones se celebraban en una mesa larga y rectangular. Cada asiento tenía una tarjeta de identificación, de modo que cada persona se sentaba en el mismo lugar. Esto fomentaba la sensación de formalidad y jerarquía. Esencialmente, estaban frenando la creatividad y marginando a las personas situadas en los bordes de la mesa. Posteriormente, decidieron sustituir la mesa por una totalmente nueva y cuadrada, sin tarjetas de sitio. Inmediatamente, el equipo se volvió más creativo y una mayor variedad de personas expresaron sus opiniones. 

Fomentar la individualidad

También hay que fomentar la individualidad en los entornos de trabajo. Permita que sus empleados añadan toques personales a sus espacios de trabajo. En Pixar, los trabajadores tienen un control total sobre su espacio de trabajo. Pueden decorar el espacio de trabajo como quieran, por muy elaborado que sea. Además, los empleados de Pixar no tienen que seguir las mismas rutinas rígidas a diario. Esta es otra herramienta que fomenta la creatividad. Por ejemplo, los desarrolladores e ingenieros tecnológicos de Pixar disponían de dos días al mes para realizar proyectos personales. Se les permitía entrar en el Departamento de Herramientas de Pixar y utilizar toda la tecnología disponible para trabajar en cualquier proyecto o problema que les pareciera fascinante. 

Clasificación

Calificamos Creativity, Inc. 4.4/5. Según nuestro resumen, ¿qué nota le pondrías al libro de Ed Catmull?

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