クリエイティビティ寸評|エド・キャットムル、エイミー・ウォレス
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概要
クリエイティビティとは何ですか? 株式会社クリエイティヴ ピクサーとディズニーがクリエイティブ業界で世界制覇を達成するために行ったビジネス上の決断を概説する。エド・キャットムルは、若い頃、ある夢を持っていました。その夢とは、初のコンピューターアニメーション映画を作ることだった。その夢は、多くのコンピューターサイエンスのパイオニアが集まるユタ大学で博士号を取得することで育まれた。そして、ジョージ・ルーカスとのパートナーシップを築き上げました。そして、1986年にスティーブ・ジョブズ、ジョン・ラセターとともにピクサーを設立しました。あとは歴史通りです。ピクサーは70億ドル以上で売却され、ピクサー映画は3Dアニメーションの分野を変えた。本書は、エド・キャットムルとピクサーが採用した、チームを頂点に押し上げるためのクリエイティブ・マネジメントの手法を指南するものです。
エド・キャットマルの視点
エド・キャットマル ピクサー・アニメーション・スタジオの共同設立者であり、ピクサー・アニメーションとディズニー・アニメーションの代表取締役社長です。コンピューターグラフィックス分野の生涯功労者に贈られるゴードン・E・ソイヤー賞をはじめ、アカデミー賞5部門を受賞している。ユタ大学にてコンピュータサイエンスの博士号を取得。2013年、コンピューターグラフィックス、アニメーション、映画制作における先駆的な業績が評価され、コンピューター歴史博物館からミュージアムフェローに任命された。
ヒエラルキーが社員の率直なフィードバックを妨げる
上司のアイデアに挑戦することを恐れる社員は少なくない。しかし、Ed Catmullは、このような恐れを抱いたアプローチが、ビジネスの成長を大きく阻害する可能性があると説明します。もし、その問題が自分の職務の範囲内にあるのなら、あなたは解決すべき問題を特定するのに最適な人物なのです。もし、あなたが問題を特定し、その概要を説明しようとしないのであれば、これらの問題は修正されないままになってしまうでしょう。
フィードバックシステム
アイデアへの挑戦や問題の発見を促す効果的な方法として、フィードバックシステムを確立することが挙げられます。このような仕組みがあれば、階層間で自由に、そしてオープンに情報を共有することができます。ピクサーでは、2013年に実施した「ノーツデー」がこのタイプの制度の一例です。この日は、全社的に業務を停止。普段通りに仕事をするのではなく、スタッフ全員が1日中、チームに分かれて会社のフィードバックに努めたのです。この日をきっかけに、社員が自由に対話できる文化が生まれました。問題を共有し、解決策を提案し、それを会社の計画に反映させる。
フィードバックは所有権に依存する
スタッフからのフィードバックは非常に重要です。しかし、フィードバックには、非生産的なものと生産的なものがあります。フィードバックが生産的である可能性を高める方法のひとつは、スタッフが自分の仕事に対してオーナーシップを持つことを奨励することです。エド・キャットマルは、オーナーシップが効果的なフィードバックを促した歴史的な事例を紹介しています。1940年代、日本企業では、工場の組み立てラインを止める権限を全従業員に与えました。この決定により、全従業員が問題を発見することができるようになりました。問題を発見した従業員は、問題解決にオーナーシップを感じるようになったのです。その結果、工場では、経営者の意見を聞くことなく、従業員が問題を発見し、解決することによって、生産性を向上させることができるようになったのです。
価値観のフィードバック
労働者の声を大切にするのは、経営者の仕事である。労働者は、自分の意見を言うことが経営者の意思決定に影響を与えることを認識すべきです。フィードバックを無視したり、改善点を指摘した従業員を叱ったりするのは、とんでもないことです。エド・キャットマルは、ピクサーで社員が評価されていると感じるようにする方法を説明しています。具体的には、従業員一人ひとりを個別に訪問し、彼らの洞察を得るようにしたのです。この個別面談によって、社員は自信を持って意見を言うことができるようになったのです。また、これらの経験は、エドが現在のシステムを理解する上でも役に立ちました。
失敗を恐れていては、イノベーションは生まれない
人間は本来、変化を嫌うものである。そのため、ほとんどの人は新しいテクノロジーに懐疑的で、効率が向上しても、従来のテクノロジーを好むようになる。エド・キャットマルは、私たちが変化を恐れるのは、失敗を恐れることと関係があると説明する。当然ながら、新しい技術を導入すれば、ミスが増えると考える。しかし、そのような失敗を恐れる必要はない。Catmull氏は、リーダーが従業員に失敗への恐怖を与えないようにすることを提案しています。失敗の必然性を強調することで、社員は失敗を気にすることなく、新しいことに挑戦する自信を持つことができるのです。
また、失敗を恐れるあまり、企業が大きな成長を遂げるために必要なリスクを取ることができなくなることもあります。その代わりに、企業は未来をコントロールすることに執着するようになります。このようなコントロールは、企業が安全策をとり、硬直的な計画を立てることにつながります。このような硬直的な計画は、将来の不確実性が生じたときに、その問題点が明らかになります。また、このような計画は、企業が予期せぬ機会を逃す可能性があることも意味しています。
エド・キャットマルは、ピクサーとディズニーの中で、こうした制約がいかに明白であったかを、別の例で語っている。ディズニーの人事部長が、すべての目標を含んだ詳細な2カ年計画を持ってキャットマルのところに来たことがあります。キャットマルは、この綿密に練られた計画が間違いであることを知っていた。しかし、その目標が従業員を縛るものであってはならない。キャットマルは、この計画に同意せず、自分たちが柔軟性を保てるようにした。
リーダーは自分の弱さを認めなければならない
人間は、自分の意見を肯定するような情報に偏る性質があります。心配なことに、このバイアスは、潜在的な代替案を見えなくしてしまうのです。Catmull氏は、『Creativity Inc.』の中で、1960年代に心理学者のPeter Wason氏がこの効果について初めて語ったと概説しています。Wasonは、この種のバイアスを確証バイアスと表現しています。
確証バイアスに支配されるのを防ぐには、他の人が自分より良いアイデアを持っているかもしれないことを受け入れることです。これは、最終的な決定権を持つことが多いリーダーにとって重要なことです。Catmull氏は、ピクサー時代の思い出の会議の一例を挙げています。このとき、ある社員が経営陣の方針と異なる提案をしました。経営陣の考え方は、アニメーターに制作の全工程を担当させるというものであった。この社員は、ピクサーにアニメーション制作を制作の終盤に移すことを提案した。そうすれば、アニメーターは必要な情報を最初から手に入れることができる。そうすれば、アニメーターは必要な情報を最初から得ることができ、修正に時間をとられることなく、より早く作品を完成させることができる。このように、経営陣は「自分たちがやっていることより、もっといいアイデアがあるかもしれない」と、積極的に受け入れていった。その結果、ピクサーは一人当たりの労働時間を大幅に削減することができた。
社員の貢献が社員のモチベーションを高める
社員は、より大きな目標に向かって貢献していると思えば、懸命に働くようになります。具体的な目標を立てる必要はありません。抽象的な目標でも、それに向かって努力することはできます。例えば、卓越性を追求するよう従業員に奨励することです。卓越性を追求する情熱は、ピクサーにとって重要な特徴でした。キャットマルは、創業者たちが卓越性を追求するワークカルチャーを持つことで大きな利益を得たと説明しています。
トイ・ストーリー2」の制作では、最終的に映画を失敗させることになりかねないいくつかの難題が浮上した。従業員のモチベーションがなければ、映画は失敗していたでしょう。すべての社員が、卓越した成果を出すという共通の目標を持っている。それゆえ、彼らは週7日、長時間労働で問題を解決し、映画を成功させた。その結果、興行収入5億ドルを超える映画が完成した。
アイデアより人が大事
「凡庸なチームに良いアイデアを与えても、彼らはそれを台無しにするだろう。凡庸なアイデアを優秀なチームに与えれば、彼らはそれを修正するか、捨ててもっといいものを考え出すだろう。"- エド・キャットムル ツイートするビジネスの世界では、成功は画期的なアイデアから生まれると考えられているようです。アイデアは重要ですが、そのアイデアを実現するために適切な人材を採用することがより重要です。たとえ世界最高のアイデアでも、適切なチームがいなければ成功しないのです。キャットマルは、iPhoneやミシュランの星付きレシピのような偉大なイノベーションは、共同作業の結果であると指摘しています。アイデアを効果的に共有し、共通の目標に向かって努力することが、企業の成功につながるのです。
もうひとつ、キャットマルが指摘したのは、ビジネスチームをつくるには、最も優秀な人材を採用することではない、ということだ。優秀な人材は必要ですが、同時に、その人たちがうまく機能することも必要です。そして、多様性のあるチームをつくること。さらに、多様性に富んだチームを作ることも必要です。同じような考えの人たちばかりでチームを構成すると、自分のアイデアに挑戦することができなくなります。多様性があればあるほど、挑戦的なアイデアやピボッティングアプローチが生まれます。
キャットマルは、1960年代にユタ大学に在籍していたとき、多様な労働力の恩恵を直接受けている。キャットマルは、多様性に富んだ大学院生のチームの一員として、施設のコンピューターで好きなことをする自由を与えられていました。その結果、非常に生産的で刺激的な雰囲気が生まれました。その後、学生たちはモチベーションを高めて、夜遅くまで一緒に仕事をするようになった。このチームの中から何人かの学生が大成功を収め、インターネットの前身となる製品を作り上げた。
信頼が社員を強くする
従業員を管理するマネジャーは、従業員の効率と意欲を阻害する。社員の自主性を制限すれば、社員の創造性や士気が損なわれる。そこで、Catmull氏は、従業員が自分で決断できるように信頼することを提案しています。正しく雇用すれば、社員はその仕事の専門家です。彼らは、問題を解決するための決断を下すのに最適な人材です。従業員を信頼して仕事をさせないのであれば、そもそも雇う意味がないのです。
ここでもキャットマルは、ピクサーは信頼関係から利益を得たと説明する。ピクサーには、ブレーントラストと呼ばれる長期雇用者や映画制作の専門家集団がいました。監督は、何か指示が必要な時に、この人たちに声をかけることができた。しかし、このグループによる指導は強制されたものではない。その代わり、監督は自分たちの好きなように判断していいと言われた。これによって、ピクサーのディレクターはクリエイティブに活躍できるようになったのです。
信頼を得ることは重要ですが、信頼されるには十分な能力が必要です。そのためには、知性と専門性を兼ね備えた人材を採用することが大切です。そうすることで、問題が発生したときに、効果的に解決することができるのです。キャットマルは、その重要性を踏まえ、自分の知性を超えるような人材しか採用しないようにしています。そして、自分の仕事をするのに十分な知性と才能を持った人を雇うように勧めています。これは、自分の仕事を奪われることを恐れて、敬遠されがちです。しかし、最も重要なのは、チームの成果である。
リスクと失敗を回避しない
一部のビジネスは運が悪く、他よりも多くの失敗を経験することになる。しかし、このようなビジネスでは、失敗の結果をコントロールすることができます。キャットマルは、ビジネスプランにリカバリー手法を取り入れることを勧めています。失敗が避けられない以上、このアプローチは失敗の影響を抑えることを目的としています。ピクサーでは、反復プロセスによってリカバリーを実現しました。Pixarは、反復によって、失敗を受け入れ、プロジェクトごとにその失敗を取り除こうとしました。ピクサーは、映画制作の開発段階において、従業員に探求と修正のための時間をより多く与えていました。これによって、避けられないミスがもたらす悪影響を最小限に抑えることができたのです。さらに、プロセスの早い段階でミスを発生させ、解決することを可能にしたのです。その結果、多額の資金を節約することができるのです。
ミスを確実に受け入れるための重要なアプローチとして、単一責任を排除することが挙げられます。一人の個人に責任を負わせ、それを解決することを強要してはいけません。その代わり、ミスは集団の失敗と考えるようにします。これを実行できれば、チームの全員が問題を克服しようという意欲を持つようになります。
働く環境は重要です
職場環境の設計
ワークスペースの建築やインテリアデザインは、退屈なものではなく、創造性を刺激するものであるべきです。ワークスペースを少し変えるだけで、大きな変化が生まれます。新しいエキサイティングなテーブルや目立つ植物を導入すれば、チームの雰囲気は一気に高まります。
キャットマルは、ピクサーは当初、環境デザインをまったく間違えていたと説明する。長方形のテーブルで会議をしていたのです。各席には席札が置いてあり、各自が同じ空間に座るようになっていました。これでは、形式的なヒエラルキーが形成されてしまいます。つまり、テーブルの端にいる人たちの創造性を阻害し、疎外感を与えていたのです。そこで、このテーブルを、席札のない真新しい正方形のものに取り替えることにした。するとすぐに、チームはよりクリエイティブになり、さまざまな人が意見を言うようになった。
個性の尊重
職場環境においても個性は尊重されるべきです。社員が自分のワークスペースに個人的なタッチを加えるこ とができるようにしましょう。ピクサーでは社員は自分のワークスペースを完全にコントロールすることができます。どんなに凝ったものでも、好きなように飾 ることができるのです。これを補完するために、ピクサー社員は毎日同じような厳格なルーチンに従う必要はありませんでした。これも創造性を刺激するツールの一つです。例えば、ピクサーの技術開発者やエンジニアには、毎月2日間、個人的なプロジェクトを進めるための時間が与えられていた。ピクサーのツール部門に入り、あらゆるテクノロジーを駆使して、魅力的なプロジェクトや問題に取り組むことが許されていたのだ。
評価
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